El modelo de comportamiento necesario para hacer un diagnóstico debe ser de suficiente gravedad para causar un deterioro significativo en áreas de áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, profesional u otras áreas por al menos 12 meses (WHO, 2017).
Recientemente la Organización Mundial de la Salud, incluyó en su CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades), al trastorno por uso de videojuegos en el capítulo de “comportamientos adictivos”, en el cual se incluyen dos categorías diagnósticas: Juego patológico y Trastorno por videojuego. Al igual que en el DSM-5, el Juego patológico se circunscribe en este capítulo, y se omite del capitulo dedicado a “Trastornos de los hábitos e impulsos”. Se parte de la idea que los videojuegos comparten similitudes con el juego patológico y con los trastornos por consumo de sustancias. Se diferencia del DSM-5 porque incluye los videojuegos offline (Game Disorder) y no solo online (Internet Game Disorder).
Algunos autores consideran que la inserción del Trastorno por videojuego en la CIE-11 se debe en parte a motivaciones políticas, ya que es un documento que los países toman en cuenta para la planificación de estrategias de salud publica y la monitorización de tendencias de los trastornos con el auge de la tecnológica. El reconocimiento de la prevalencia creciente del videojuego problemático como un asunto de salud pública, sobre todo en países como China y Japón, habría sido determinante para tomar esta decisión (Bobes y colaboradores, 2019; Bean, 2017).
De este modo, la CIE-11 define el Trastorno por juego en internet como un patrón de comportamiento de uso de videojuegos, caracterizado fundamentalmente por:
Déficit en el control del juego (frecuencia, intensidad, duración, inicio, final, contexto);
Aumento de la prioridad otorgada a los videojuegos y que muchas veces predomina sobre otras actividades diarias y otros intereses;
Continuación de esta actividad a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.
El modelo de comportamiento necesario para hacer un diagnóstico debe ser de suficiente gravedad para causar un deterioro significativo en áreas de áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, profesional u otras áreas por al menos 12 meses (WHO, 2017).
A pesar de lo anterior, ya al momento de publicar el borrador de la CIE-11 en el 2017, muchos autores y estudiosos comentaron la decisión de la OMS y las críticas no tardaron en surgir. En el debate abierto de los académicos en relación con la propuesta de la CIE-11 de incluir el trastorno por videojuegos (Aarseth y colaboradores, 2017) ve cuatro principales problemas a la propuesta de la OMS:
La calidad de la investigación es pobre;
La concretización actual del constructo depende demasiado de los criterios utilizados para el uso de sustancias y el juego patológico;
No hay consenso sobre la evaluación;
No hay consenso respecto a la sintomatología del uso problemático de videojuegos.
Estos autores sostienen que podría resultar una aplicación prematura de diagnósticos clínicos y el tratamiento de falsos-positivos, especialmente entre niños y adolescentes. Los autores consideran que no hay diferencias sustanciales entre el gaming y otras formas de entretenimiento, y que convertir en patologica esta forma de entretenimiento podría abrir la puerta a hacer lo mismo con otras aficiones como el deporte. De este modo, la investigación podría dejar de ser exploratoria para pasar a ser confirmatoria.
Por otra parte, algunos autore argumentan que la inclusión como diagnóstico formal tiene más ventajas que desventajas. Las definiciones de trastornos mentales, de hecho, no son más que el producto de acuerdos temporales entre profesionales y como tales son entidades en evolución y en el futuro, sobre la base de nuevos resultados empíricos, será posible modificar o atenuar los criterios de diagnóstico actualmente identificados (Kiràly e Demetrovics, 2017).
* Extraído del libro "Psicología de los Juegos de Rol Online: una lectura sistémica."
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