Diversas investigaciones señalan que cuanto más los jugadores se sienten representados por su avatar, menor será la distancia psicológica con éstos, convirtiéndose así la actividad del juego en una actividad relevante para la construcción de la identidad. Como resultado, los jugadores se demuestran fuertemente motivados a dedicar mucho tiempo, recursos psicológicos y monetarios al desarrollo de los avatares aumentando de esta manera el riesgo de adicción. Esta hipótesis parece ser confirmada por la investigación de Zhong y Yao (2012), según la cual, si un jugador percibe el avatar como una representación de sí mismo, se sentirá siempre mas responsable y comprometido con el destino del avatar en el mundo virtual.
A través de la aplicación de un cuestionario en línea, Ducheneaut y sus colaboradores (2009) relevaron que aquellos jugadores que perciben una diferencia psicológica menor entre ellos y su avatar son generalmente más satisfechos y pasan más tiempo en línea. Del mismo modo los estudios de Klimmt (2009), confirman esta hipótesis, indicando que el nivel de identificación del usuario con su avatar tiene un impacto directo en la implicación y la diversión del jugador. También Park y Lee (2011) han estudiado esta relación, señalando que el grado de identificación influye en la intención del jugador a comprar artículos sea para aumentar la competitividad que para mejorar el aspecto del personaje. A través de estos mecanismos, los autores presumen que una mayor identificación puede aumentar el compromiso, la motivación y el placer del jugador.
El proceso de identificación
La identificación, según Cohen (2001), es un proceso psicológico por el cual la persona adquiere la perspectiva, los objetivos y la identidad del personaje. Como hemos visto en los capítulos anteriores, en los MMORPG, cada usuario tiene la oportunidad de diseñar y realizar su propia identidad virtual a través de la creación de un avatar, definiendo su aspecto físico, el carácter, sus fortalezas y debilidades. Cada uno de estos aspectos no es permanente, sino que puede ser establecido en el curso del juego. Puede suceder incluso que los usuarios creen más de una cuenta para poder utilizar avatares distintos que les permitan experimentar otras situaciones, otras habilidades, otros estilos de interacción y apariencias completamente diferentes. Los MMORPG, por lo tanto, permiten al jugador construir diferentes representaciones de sí mismo que le consienten a su vez mayores posibilidades de interacción con otros personajes dentro del juego.
El concepto de los “posibles sí mismos” fue introducido por Markus y Nurius (1986); ellos conciben el “sí mismo” como un concepto flexible, considerando que las personas actúan de manera diferente en diferentes situaciones, influidos por las funciones y características del contexto ambiental y social en el que se insertan en un momento determinado. Los posibles sí mismos puede definirse como una forma de autoconocimiento de lo que el individuo podría llegar a ser en el futuro, un mecanismo que permite al sujeto anticipar las etapas de su crecimiento identitario (Markus y Nurius, 1986).
De manera similar, Turkle (1996) sostiene que en el mundo virtual los jugadores tienen la oportunidad de “ampliar” la propia identidad a través de los avatares, extendiendo las posibilidades de construcción de sí mismos.
Los individuos virtuales, a pesar de ser independientes, no están fragmentados ni desconectados unos de otros, sino que constituyen todos juntos a su vez una identidad colectiva. McCreery (2012)
A partir de los elementos expuestos precedentemente, podemos afirmar cuanto sea central el proceso de identificación en los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). A pesar de ello, hasta ahora la literatura científica en este ámbito no nos ofrece grandes luces y son diversas las preguntas que se podrían afrontar, como por ejemplo: ¿las características psicofísicas del jugador y las que atribuye a su propio avatar pueden ser asociadas en algún modo?; ¿que relación existe entre la identidad real y la identidad virtual?; si se afirma que el avatar es realmente una representación de la identidad del jugador, ¿podemos suponer que el análisis del comportamiento del avatar en el juego (el papel que desempeña y la forma en que interactúa con otros personajes) puede revelar algunas características psicológicas del jugador en la vida offline?
Sería interesante, además, comprender si el rendimiento del jugador a través del avatar puede ser utilizado como feedback para el mismo jugador, de tal manera que éste pueda modificar eventualmente la representación de sí mismo.
* Extraído del libro "Psicología de los Juegos de Rol Online: una lectura sistémica."
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